一、前言:《光明記憶:無限》支持RTX 光線追蹤已經(jīng)枝繁葉茂
NVIDIA RTX光線追蹤誕生至今經(jīng)歷了過山車一般的劇情,發(fā)布之時展現(xiàn)出的美好畫面讓許多玩家充滿期待,然而在發(fā)布之后的好幾個月時間內(nèi)竟然沒有一款支持光追的游戲上線。
畢竟,光追是GPU最近十多年歷史上最具革命性的技術(shù)突破,挑戰(zhàn)性相當高,無論NVIDIA自己還是游戲廠商,都需要時間去學習、去打磨。
在NVIDIA和游戲廠商的不懈努力之下,目前已有《戰(zhàn)地5》、《古墓麗影:暗影》、《地鐵:離去》、《控制》、《使命召喚16》、《AMID EVIL》等多款已上市的游戲支持NVIDIA RTX技術(shù)。還有更多正在路上,包括眾多國產(chǎn)游戲,比如《逆水寒》、《軒轅劍柒》、《邊境》、《鈴蘭計劃》、《暗影火炬》、《無限法則》。
現(xiàn)在又有一款游戲加入了這個陣營,它就是《光明記憶:無限》。
《光明記憶:無限》是一款國產(chǎn)游戲,更厲害的是游戲最初僅由一人開發(fā),但不要因此而輕視了它,因為它是到目前為止,光線追蹤效果做的最好的一款游戲,比起像《戰(zhàn)地5》、《使命召喚16》、《古墓麗影:暗影》這樣的頂級3A大作也毫不遜色。
二、游戲畫面:迄今為止最好的光追效果
RTX關(guān)閉時只有傳統(tǒng)的光柵化陰影,打開RTX之后,不僅整個場景更加明亮,刀面更是能反射上空飛船的倒影。
沒有對比就沒有傷害,RTX關(guān)閉時畫面其實也不錯,但是打開RTX之后,水面波光粼粼,頭盔也能映射太陽光。
上圖光追關(guān)閉整個都是死氣沉沉的樣子,只有幾個簡單的影子。
下圖開啟光線追蹤之后,整個畫面更加明亮,并且出現(xiàn)了各種復雜的倒影。
RTX關(guān)閉時,整個畫面非常暗淡,頭盔上的玻璃面罩顯示的影子并不全,有很多缺失。下圖打開RTX之后,頭盔幾乎可以反射任何物體,天上的白云、遠處的山峰、當然最明顯的就是那個太陽。
從這張圖,可以非常清楚的看到常規(guī)的光柵化渲染與實時光線追蹤技術(shù)之間的區(qū)別。
下圖的眼睛里面仿佛藏著整個宇宙,被陽光照射的劉海也在眼睛里面形成了陰影,整個眼睛都非常生動。
看動圖的對比會有更加直觀的感受。
三、光追幀率測試:壓力山大
測試平臺如下:
顯卡我們選擇的是RTX 2080 Super,目前非公版最低不到5000就能買到。
下面先來看看2K分辨率下幾個場景的幀率差異:
RTX OFF狀態(tài)下,幀率為72FPS。
打開RTX之后,幀率降到了31FPS。
這一場景在RTX OFF狀態(tài)下幀率為50FPS;開啟RTX之后,幀率降到了38FPS。
下面我們來測試整個場景的平均幀率,測試分辨率為1920*1080/2560*1440。
如果比較整個DEMO的平均幀率,RTX 2080 Super在開啟已經(jīng)不能用腰斬來形容了。
在1080P分辨率下關(guān)閉RTX時幀率可以達到134FPS,RTX ON之后會降到56FPS;2K分辨率時,RTX 2080 Super關(guān)閉RTX時幀率為84FPS,開啟RTX之后幀率會掉到33FPS。
四、總結(jié):近10年來游戲畫面最大的革新
就畫面而言,《光明記憶:無限》無疑是非常的驚艷,它大量的用到了光線追蹤技術(shù),比起《戰(zhàn)地5》這些游戲可謂是有過之而無不及。波光粼粼的水面、動態(tài)的光暈以及仿佛藏著整個宇宙的瞳孔等等看起來都非常之驚艷。如果單論畫面的話,《光明記憶:無限》可以算是國人的驕傲。
當然了,也只有支持RTX技術(shù)的顯卡才能讓玩家在這個游戲中體驗到如同科幻電影一般的精致畫面。
在關(guān)閉和開啟RTX技術(shù)之后,游戲的畫面有著決然的不同:
第一個不同點就是在關(guān)閉RTX技術(shù)之后,并不是所有的物體都會產(chǎn)生影子,這也是光柵化渲染的局限所在。
傳統(tǒng)的光柵化渲染是將一個3D圖形的幾何信息轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€個柵格組成的2D圖像的過程,我們在游戲中看到的各類陰影效果以及光線投射等等光影效果都是提前規(guī)劃好的,如果開發(fā)者在設(shè)計時不那么嚴謹,就會在不應(yīng)該有陰影的地方出現(xiàn)陰影或者由于疏忽會造成陰影缺失。
實時光線追蹤技術(shù)是將使用RTX顯卡里面的RT Cores計算出數(shù)十億條光線的反射、折射、漫射軌跡,因而能夠呈現(xiàn)近乎完全真實的光影世界。
第二點不同就是打開RTX技術(shù)之后,游戲的畫面會變得更加明亮,在整個DEMO演示中都是如此。
實時光線追蹤最直接的負面影響就是對游戲幀率的損失,在打開RTX之后,整個DEMO的平均幀率降到降低了60%左右,比當初的《戰(zhàn)地5》更加夸張。出現(xiàn)這樣的原因首先是這款游戲使用了太多了實時光線追蹤技術(shù),可以用濫用來形容。不過也正是這種“濫用”,才讓我們看到了如此驚艷的畫面。想當初在《戰(zhàn)地5》中要找到有非常明顯的光追效果的畫面不是那么容易。
其次就是目前這個游戲還剛剛發(fā)布RTX更新,游戲開發(fā)者以及NVIDIA公司還未做足夠的優(yōu)化。當初《戰(zhàn)地5》也同樣如此,最初開啟DXR時幀率直接腰斬,經(jīng)過EA以及NVIDIA公司的不斷優(yōu)化,現(xiàn)在開啟DXR之后幀率的損失已經(jīng)不到三成。
目前這款游戲還不支持DLSS,待后期增肌了DLSS技術(shù)支持之后,游戲的幀率將會有進一步的提升,畢竟RTX+DLSS是未來游戲的趨勢。
不過我們也要看到,任何革命性的新技術(shù)的普及往往都不是那么一帆風順。就像抗鋸齒技術(shù)在誕生之初,最強的Voodoo顯卡在打開抗鋸齒之后,幀率也會暴跌將近7成。經(jīng)過不斷的發(fā)展,現(xiàn)而今我們在體驗最新的3D大作時,已經(jīng)絕然離不開抗鋸齒了。
最新的DirectX已經(jīng)將光線追蹤作為技術(shù)規(guī)范納入其中,新一代的PS5以及XBOX主機也確認了會支持光線追蹤技術(shù)。因此對于光線追蹤的未來,應(yīng)該是沒有什么可以質(zhì)疑的了,畢竟這是10年來游戲畫面最大的革新。
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